Od szkicu do animacji 3D postaci lisa (Cz. 1). Modelowanie 3D w programie ZBrush

Lisy to takie fajne stworzonka 🙂 Wydają niezmiernie dziwne dźwięki, których chyba nie sposób naśladować. Są zwinne, dostojne i często po prostu śmieszne. Fajnie było więc podjąć się próby wykonania stylizowanej postaci lisa, wykorzystując technikę modelowania 3D.

Postanowiłam, że pokażę, w jaki sposób można stworzyć model 3D tego zwierzaka, zaczynając od szkicu na kartce papieru. Powstały model wykorzystałam do zrobienia prostej animacji, którą można zobaczyć na poniższym filmie:

Zanim jednak możliwe było wykonanie tej animacji, musiałam przejść bardzo interesujący proces modelowania 3D na który składało się:

  1. Szkic 2D
  2. Modelowanie 3D w programie Zbrush
  3. Retopologia i UV unwraping w programie Maya
  4. Teksturowanie w programie Substance Painter
  5. Rig postaci i animacja ruchu

W tym wpisie podejmę się opisania pierwszych dwóch punktów. Zapraszam do lektury.

Wszystko zaczyna się do szkicu

Zaczęłam od poszukiwania inspiracji, oraz zdjęć referencyjnych przedstawiających właśnie tego ssaka. Następnie wykonałam kilka szkiców, aż wreszcie znalazłam odpowiadające mi proporcje. Początkowo szkice robiłam po prostu na kartce papieru, następnie przeniosłam się do programu graficznego, by tu wykonać ostateczne rysunki, które następnie wykorzystam w programie Zbrush.

Najpierw zrobiłam szkic przedstawiający lisa od boku, by następnie przy wykorzystaniu kilku narysowanych linii wykonać rzut frontalny. W tym wypadku linie pozwoliły mi łatwo przenieść punkty krańcowe uszu, nosa, podbrudka, oczu itd. Gdy szkice były gotowe, podzieliłam je i zapisałam jako dwa osobne pliki.

ZSpheres – czyli szybki sposób na uzyskanie podstawowego kształtu

Po zaimportowaniu szkiców do programu ZBrush i odpowiednim ich ułożeniu w Spotlight, zaczęłam pracę od stworzenia podstawowego kształtu z wykorzystaniem Zspheres. Jest to świetne narzędzie, które pozwala stworzyć w bardzo szybki sposób podstawowe kształty zarysu całej postaci. Następnie użyłam funkcji Adaptive skin by móc zacząć pracę nad siatką. Efekt na tym etapie wyglądał następująco:

Wstępne modelowanie

Zaczynam wstępnie dopasowywać siatkę do kształtów na szkicach. Używam tutaj podstawowych narzędzi, takich jak:

  • Move tool (skrót klawiaturowy BMV),
  • Inflate brush (BIN)
  • Clay Buildup (BCB)
  • maskowania.

Zdaję sobie sprawę, że bardzo ciężko jest opisać tekstem jak używać tych narzędzi, dlatego zapraszam do obejrzenia krótkiego filmiku pokazującego w skróconej formie powstawanie tego modelu.

Oprócz tego przygotowałam dla Ciebie specjalne materiały wideo pokazujące szczegółowo cały proces. Dostęp możesz uzyskać poniżej.

Poszerz swoją wiedzę i umiejętności!

Uzyskaj dostęp do DARMOWYCH i niepublikowanych nigdzie materiałów wideo pokazujących mój proces modelowania 3D od szkicu do animacji.

Append – dodaję oko

Kiedy kształt będzie już nieco przypominał zarysy widoczne na szkicach, dodaję oko jako Sphere 3D, używając funkcji Append. Gdy umieszczę je we właściwym miejscu, używam opcji mirror and weld, pozwalającej zduplikować i scalić w jeden Subtool powstałe oczy. Dzięki temu będę mogła skupić się już na proporcjach pyszczka. Następnie dalej kształtuję model, powoli też zagęszczam siatkę, używając opcji Dynamesh.

ZRemesh – ujednolicam topologię siatki

Gdy mój model zaczął przypominać kształtem lisa ze szkicu (oczywiście bez znaczących szczegółów), używam opcji ZRemesh, aby ujednolicić topologię siatki. Dzięki temu mogę zacząć pracować nad szczegółami poprzez zwiększanie zagęszczenia, używając funkcji Subdivision.

Na tym etapie używam takich narzędzi jak:

  • Standard Brush (BST),
  • Pinch Brush (BPI),
  • Trim Dynamic Brush (BTD).

Pracuję nad nosem, powiekami, oraz łapami. Korzystając z maskowania tworzę też dziąsła w pyszczku. Wszystko zaczyna nabierać kształtów.

Insert Multimesh – czyli zęby jako brush

W głównym panelu Tool wybieram Sphere 3D i tworzę kształt pierwszego zęba (kieł). Następnie ząb ten duplikuję i kopiuję tworząc kolejne – siekacze, trzonowce itd. Kiedy będę miała komplet zębów, wystarczy, że kliknę Create Insert Multimesh w widoku pędzli.  Żeby użyć stworzonego pędzla, muszę zamrozić subdivision levels, a po skończonej pracy umiejscawiania uzębienia i stworzeniu zębów w żuchwie znów go odmrozić.

Bend Curve – wyginam język

Znów dodaję Sphere 3D do sceny przy użyciu Append, wstępnie skaluję i nadaję podstawowy kształt korzystając z Gizmo. Nadal używając Gizmo wybieram opcje Customize, a następnie Bend Curve. Tutaj wybieram oś, wzdłuż której będę wyginać stworzony model języka oraz ustalam ilość punktów kontrolnych. Po nadaniu zamierzonego kształtu klikam Accept, by zaakceptować wykonane zmiany.

Decimate Master – rozrzedzam siatkę

Gdy model jest skończony i wszystkie elementy odpowiednio nazwane, zaczynam rozrzedzać siatkę. Idealnym narzędziem do tego celu jest Decimate Master. Główny model poddaję procesowi do takiego stopnia, aby nie stracić szczegółów. Model ten wykorzystam później do wypalania map. Tworzę następnie jego kopię, którą wykorzystam w procesie retopologii. W tym wypadku kolejny raz używam Decimate Master i nie zważając na utratę szczegółów, jeszcze bardziej rozrzedzam siatkę. Dzięki temu proces retopologii w programie Maya będzie przebiegał płynniej.

 Scale Master – wymiary w świecie rzeczywistym

Jako że w programie Zbrush najlepiej pracuje się na obiekcie nieodzwierciedlającym rzeczywistych wymiarów, proces skalowania pozostawiam na sam koniec. Z zakładki Zplugin, wybieram Scale Master i tutaj tworzę New Bounding Box Subtool. Jest to rodzaj „opakowania” w formie prostopadłościanu obejmującego moje modele. Następnie wchodzę w Set Scene Scale – tu wybieram najbliższe wymiary odpowiadające tym, które finalnie chcę nadać mojemu modelowi, czyli centymetry. W rubryce przeznaczonej dla wysokości wpisuję 70 (cm), a następnie klikam Resize Subtool. Przygotowane w ten sposób modele eksportuję w formacie FBX.

Czy chcesz zapisać się na listę mailową?

 
5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Przewiń do góry